sábado, 26 de septiembre de 2009

Truquillos Que te Hacen La Vida Más Fácil En Biped

Para seleccionar todo el Biped: Doble clic en el root. Para seleccionar dedos, doble clic en el joint de la mano y alt+LMB para deseleccionar la mano y el primer hueso del dedo gorde que rota diferente. Debajo de motion panel (a la derecha) si seleccionas un joint, vas a la sección Quaternion/Euler y cambias las curvas a Euler puedes disfrutar de algo parecido a trabajar con curvas. No se pueden separar los canales xyz pero puedes toquetear un poco las tangentes (cuando MAX coopera).


esta opción puede no ser recomendable a veces. Las curvas las puedes encontrar bajo el menú Graph editors->Trackview-Curve Editor, o también hay un botón al lado del Layer Manager, o hay un botón para una mini versión en la parte izquierda del timeline. En el Track View/curve editor hay un botón "show biped position curve" que básicamente es traslaciones en lugar de rotaciones. Tienes que cambiarlo si quieres cambiar las curvas de la joya -Bip01- Cualquier otro hueso funciona en el otro botón "show biped rotation curve" (frecuentemente cuando cambio el gris y tengo que abrir y cerrar MAX para restablecer los cambios). Por defecto Max en biped agrupa las claves, o sea que si cambias un dedo te pondrá una clave en todo el brazo, e igual pasa con las piernas y con la columna. Si quieres poner claves individualmente ve a Motion Panel->Keyframing Tools->Seperate Tracks y cambia lo que quieras separar. (ojito con esta opción). Bend links el primer botón va bien para animar la columna del personaje. Usar una capa de animación es una buena forma de añadir movimiento encima de una animación preexistente. Luego puedes hacerle un Bake. En Motion Panel->Key Info->IK puedes cambiar el punto de pivote una vez que hayas puesto una planted key (va bien para hacer la rotación del pie cuando está apoyado al andar). Motion Panel->Trajectories (el primer botón: Parameters or Trajectories) te da una imagen muy visual de los arcos que hacen el hueso seleccionado con cajas blancas como claves). Además es editable en el viewport activando la opción subobjeto. La opción Motion Panel->Copy paste es muy útil para hacer ciclos. El workbench no se usa para editar la animación, solo como guía. Si las curvas no salen en el workbench, ciérralo y abre el graph editor, luego cierra el graph editor y reabre el workbench. Hay varias herramientas homebrew muy interesantes: -BIPED SELECTOR (no tengo link) -WORKER OF BIPED: http://www.scriptspot.com/3ds-max/worker-of-biped -BIPED KEYER: http://www.jimjagger.com/JPages/JJTools/Tools_JJToolsV8.htm Para tener claves lineares pon Continuity a cero. Si quieres tangentes "lentas" con aceleración pon Ease To y From a 50, Continuity a cero, y lo demás a 25. Para dejar la tangente plana, pon la tensión por encima de 25. Si quieres tangentes "rápidas" como un bote fuerte, deja Ease To y From a cero y pon Tension y Continuity a cero. Para llegar a comprender cómo funciona el TCB en biped, anima una esfera como quieres que tu Biped se mueva y luego intenta copiar ese movimiento usando Ease, Tension, Continuity y Bias mientras examinas el efecto en el Workbench.

No hay comentarios:

Publicar un comentario